Art-M Company
 
Статьи
 
Дизайн уровней игр для новичка
Лента Art-M Company RSS 2.0

Не секрет, что работа дизайнера уровней является одной из важнейших в процессе разработки игр, ведь без монстров и текстур уровень - это более законченная часть проекта, чем отдельно созданная модель или отдельно нарисованная текстура. Поэтому его разработке нужно уделить столько же времени, сколько и печати бумажных пакетов в СПб на Лиговском.

Именно дизайнер уровней создает основную атмосферу в игре благодаря архитектурному стилю – начиная от футуристических коридоров, и заканчивая средневековыми подземельями. Однако не забывайте, что дизайнер уровней является не просто архитектором, расставляющим как попало домики, и изгибающим налево и направо коридоры космической станции, нет, он еще и игровой мастер, вкладывающий в уровень смысл (или, другими словами, цель) и жизнь (или то, что мешает добиться цели).

С чего все начинается?

Уровни можно сравнить с театральной сценой, на которой среди масштабных и красивых декораций ведут игру актеры. Что интересно, уровни большинства новичков являются просто набором комнат, которые набиты монстрами – такие себе своеобразные полигоны для изучения возможностей редактора и игры. Конечно, такой ход является самым правильным в изучении дизайна уровней. Однако, с другой стороны, назвать такие уровни хорошими можно только с натяжкой. Возможно поэтому начинающие дизайнеры никогда не заказывают печать или восстановление визитки.

План действий

Для начала определитесь, что именно нужно сделать. Придумайте уровень и его цель. От базовой идеи (цели) зависит все – как в театре декорации подстраивают под определенную сцену, так и здесь уровень выстраивают на основе цели. Определившись с тем, что нужно сделать, набросайте простенький план карты. Без этого не обойтись, так как уровни, созданные «на лету», крайне редко бывают хорошими. Определившись с базовой целью, набросайте приблизительный план уровня, и приступайте к его созданию.

Архитектура уровня

Главное правило для новичка – придерживаться одного архитектурного стиля. Зачастую карты начинающего дизайнера состоят из всего подряд. К примеру, одна комната может быть выполнена в стиле лаборатории, другая – с элементами горного пейзажа и т.д. выглядит это, по меньшей мере, нелепо. Естественно, первые карты сложно будет сравнить с профессиональными по уровню детализации, но постепенно техника станет более совершенной.

Интерактивность

Чем свободнее игрок себя чувствует в игре, тем лучше. Постарайтесь сделать в уровне как можно больше приятных интерактивных мелочей – типа перекатывающихся бочек или разбивающейся мебели. Вообще, все это очень тесно связано с видом игрового мира (реальная, мистическая или футуристическая игра). Понятно, что в реальной игре нет смысла делать светильник, висящий в воздухе, в то время как для футуристической игры он вполне подойдет.

Реализм

С реализмом лучше не перебарщивать, в особенности, если это делает игру менее увлекательной. Лучше пусть уровень будет увлекательным, но слегка волшебным, чем реальным, но «сухим».



Рекламное место:
 
 
(926) 597-67-11
Техническая поддержка клиентов